martes, 6 de diciembre de 2011

El Problema de Monty Hall

Este es un clásico problema que aparecía en el programa "Let's make a deal" (Hagamos un trato) cuyo presentador se llamaba Monty Hall.
Al final del concurso, se le proponía al participante elegir entre 3 puertas:


Detrás de una de las puertas hay un coche, pero en las otras dos puertas hay una cabra (por lo que en total, hay un coche y dos cabras).
Una vez que el concursante ha tomado su decisión, el presentador, que sabe donde se encuentra el coche, abre una de las dos puertas restantes para mostrarle al concursante donde estaba una de las cabras. Este punto es importante, porque Monty Hall no abría una puerta al azar, sino que abría una en la que se encontrara una cabra.
En la imagen, se ha elegido la puerta 3.
El presentador abre la puerta 1
y muestra que ahí había una cabra.
Ahora Monty Hall preguntaba:
¿Quieres cambiar de puerta?
La pregunta de verdad es: ¿Eso importa?
1. ¿Es más probable ganar al quedarse con la puerta?
2. ¿Es más probable ganar al cambiar de puerta?
3. ¿Da exactamente igual que puerta elija?

Lo que se ha visto es que la mayor parte de las personas eligen quedarse con la puerta inicial.
Muchos piensan que la primera elección es más probable de ser la ganadora, ya que al ver que había una cabra en otra de las puertas, es más probable haber acertado y haber elegido la puerta con el coche.
Otras personas piensan que da exactamente igual, que como quedan dos puertas, la probabilidad de ganar es 50%, y por tanto da igual quedarse con la puerta, o cambiarla.
En cualquier caso, todas esas personas están equivocadas. Es más probable acertar la puerta que tiene un coche si cambiamos de puerta, que si nos quedamos con la misma.
Explicación:
Cuando hemos elegido una puerta, tenemos un 33.3% de probabilidad de ganar (1 de 3). O lo que es lo mismo, un 66.6% de perder.
Por tanto, qué es más probable, ¿haber elegido una coche? ¿o haber elegido una cabra? La respuesta es evidente, es más probable haber elegido la cabra.
Una vez que el presentador nos enseña donde estaba una de las cabras, y nos da la opción de cambiar, nos está dando la oportunidad de duplicar la probabilidad de ganar.
Si nos quedamos con la puerta inicial, seguimos conservando la probabilidad inicial de ganar con un 33.3% de probabilidad, o lo que sería lo mismo, jugar como si no hubiéramos tenido la oportunidad de cambiar.
La otra puerta pasa a tener una probabilidad de un 66.6% de ser el coche, ya que pasa a tener el peso de dos puertas.
Como era más probable haber elegido una cabra inicialmente, es más probable ahora que el coche esté en la puerta que queda cerrada.

Otra forma más exagerada de ver este problema, es cambiando el número de puertas.
Imagina que el presentador nos muestra 10 puertas, en una hay un coche, y detrás de cada otra puerta hay una cabra (1 coche, y 9 cabras).
Elegimos una puerta, y el presentador abre todas las puertas restantes menos una, enseñándonos 8 cabras.
Por tanto quedan dos puertas cerradas, la que hemos elegido, y la que queda cerrada.
¿Qué es más probable, que el coche esté en nuestra puerta, o en la puerta que queda cerrada?
Evidentemente, es más probable que hayamos elegido una puerta con una cabra (90% de probabilidad de perder). Pero ahora nos dan a elegir, y si cambiamos de puerta, es más probable que el coche esté en la otra puerta, y que la cabra esté en la que habíamos elegido.
En este caso concreto del problema, no estamos duplicando la probabilidad de ganar si cambiamos la puerta, la estamos decuplicando.
Sencillamente. !!Estaremos permitiendo que las matematicas metan su culo en coche nuevo¡¡

martes, 29 de noviembre de 2011

La teoría de juegos ( Dilema del prisionero )

Breve Explicación:


Investigación de Operaciones, -Teoria de Juegos-, ahora bién, consiste en conseguir la mejor estrategia (en este caso utilizando una estrategia o jugador dominante) para obtener un beneficio, por medio del planteamiento de "matrices",de la teoria de juegos surge el dilema del prisionero.






El dilema del prisionero 

El dilema del prisionero es un problema fundamental de la teoria de juegos que muestra que dos personas pueden no cooperar incluso si en ello va el interés de ambas.

Ejemplo:


Imagine que, en su desesperación por enriquecerse tan rápido como sea posible, Ud considera varias alternativas, infiere sus consecuencias más probables y decide que la mejor es asaltar el banco más cercano. Persuade Ud a su mejor amigo, Keith, conocido por su meticulosidad y atención a los detalles, de que le ayude a planear y ejecutar el crimen. Gracias al esfuerzo coordinado, ambos tienen éxito en entrar al Banco durante la noche, abrir la bóveda y huir con un buen millón euros, como botín que guardan en el compartimiento de las maletas de su vehículo.


Desafortunamente, tanto tiempo en la pobreza se reflejan en el estado de ese vehículo y Ud es detenido por la policía que le reclama conducir de noche sin uno de los faros. Al revisar su vehículo, los policias descubren el buen millón en la maleta. Ud se declara ignorante del origen del dinero, pero tanto Ud como su amigo son arrestados como sospechosos de un robo.



Sin testigos y sin confesión alguna, la policia no puede condenarlos salvo por poseer propiedad robada, que apenas implica una pena de 1 año. Sin embargo, si alguno confiesa el crimen (en detrimento del otro) y el otro no confiesa, el primero obtiene la libertad plena y el segundo es condenado a 6 años de cárcel. Si ambos confiesan, entonces ambos compartirán la pena de 3 años de cárcel. 


 Este es un ejemplo con el clásico Dilema del Prisionero. En teoría de Juegos, el problema de decidir entre esas alternativas de acción se presenta frecuentemente como una tabla, en la que las filas y columnas representan las acciones de los agentes y las celdas representan los resultados esperados. En este caso, la tabla es así:



Ud confiesa Ud no confiesa
Keith confiesa Ud se gana 3 años de cárcel
Keith se gana 3 años de cárcel
Ud se gana 6 años de cárcel
Keith se gana 0 años de cárcel
Su amigo no confiesa Ud se gana 0 años de cárcel
Keith se gana 6 años de cárcel
Ud se gana 1 año de cárcel
Keith se gana 1 año de cárcel


Si los dos prisioneros pudieran consultarse, se pondrían, obviamente (??) de acuerdo de que la mejor opción para ambos es no confesar y evitar perjudicar al otro. Para evitar esto, la policía los separa antes de que puedan hablarse. Así que cada uno debe decidir que hacer sin saber lo que el otro hará.






La lógica del Dilema del Prisionero.


El Dilema del Prisionero tiene una representación natural en términos de las metas y creencias del Prisionero.


Meta:           Si me arrestan entonces confieso o no confieso.


Creencias:        Me arrestan.
                       
                        Un prisionero es condenado a 0 años de cárcel
                        si el prisionero confiesa
                        y el otro prisionero no confiesa.

                        Un prisionero es condenado a 6 años de cárcel
                        si el prisionero no confiesa
                        y el otro prisionero confiesa

                        Un prisionero es condenado a 3 años de cárcel
                        si el prisionero confiesa
                        y el otro prisionero también confiesa.

                        Un prisionero es condenado a 1 año de cárcel
                        si el prisionero no confiesa
                        y el otro prisionero tampoco confiesa


En todo se asume, desde luego, que los prisioneros creen lo que les dice la policía. También se asume que ambos prisioneros saben que el mismo trato le ha sido ofrecido al otro prisionero. Sin embargo, el análisis que hacemos al final de este capítulo puede ser fácilmente modificado para cubrir otros casos.



La Lógica de los Juegos.



En general, cualquier juego de dos que se represente con una tabla puede también ser representado con metas y creencias. Por ejemplo, la tabla:




Primer jugador hace A Primer jugador hace B
Segundo jugador hace C Primer jugador se gana AC
Segundo jugador se gana CA
Primer jugador se gana BC
Segundo jugador se gana CB
Segundo jugador hace D Primer jugador se gana AD
Segundo jugador se gana DA
Primer jugador se gana BD
Segundo jugador se gana DB


Puede ser representada con metas y creencias que, en el caso del primer jugador, son:


Meta:           El primer jugador realiza acción A o    El primer jugador realiza acción B.

Creencias:        El primer jugador obtiene el resultado AC
                        si El primer jugador realiza la acción A
                        y el segundo jugador realiza la acción C.

                        El primer jugador obtiene el resultado BC
                        si El primer jugador realiza la acción B
                        y el segundo jugador realiza la acción C.
                        El primer jugador obtiene el resultado AD
                        si El primer jugador realiza la acción A
                        y el segundo jugador realiza la acción D.

                        El primer jugador obtiene el resultado BD
                        si El primer jugador realiza la acción B
                        y el segundo jugador realiza la acción D.

Noten que, de acuerdo a las circunstancias, un jugador puede saber o no los resultados del otro agente.



¿Debo llevar el paragüas?

Antes de discutir como resolver el dilema del prisionero, es útil compararlo con el aparentemente no relacionado problema de decidir si debo o nó llevar el paragüas al salir de casa en la mañana.

Podemos representar el problema del paragüas como un juego contra la naturaleza:




Llevo el paragüas No llevo el paragüa.
Llueve Sigo seco.
Cargo el paragüas.
Me mojo.
No llueve. Sigo seco.
Cargo el paragüas.
Sigo seco.

Podemos modelar el juego desde el lado del agente, usando metas y creencias para el agente:

Meta:           Si salgo entonces Llevo el paragüas o no llevo el paragüas

Creencias:        Salgo.

                        Cargo el paragüas
                        si llevo el paragüas.

                        Sigo seco
                        si llevo el paragüas.

                        Sigo seco
                        si no llueve.

                        Me mojo
                        si no llevo el paragüas
                        y llueve.

Ud puede controlar si lleva o no el paragüas, pero no puede controlar si llueve o no llueve. Lo mejor que puede hacer es estimar la probabilidad de que llueva.


Resolviendo el Dilema del Prisionero.


Tal como en el caso anterior con el paraguas, en el que Ud decide cuando sale, Ud puede controlar sus acciones, aún si se encuentra en el Dilema del Prisionero, pero no puede controlar el mundo a su alrededor. En este caso, Ud no puede controlar las acciones del otro prisionero. Puede, no obstante, tratar de predecirlas tan bien como sea posible.



Suponga que Ud emplea el método de Teoría de Decisiones y considera que:



            La utilidad de ganarse N años en la cárcel es de –N.
            La probabilidad de que Keith confiese es de P,
            y, por tanto, de que no confiese es (1 – P).

            entonces, la utilidad esperada de que Ud confiese
            es          3 si Keith confiesa,
            y      0 si no lo hace
             =         –3·P + 0·(1 – P)            
            =          –3·P.

            La utilidad esperada de no confesar, para Ud,
            es          –6 se Keith confiesa,
            y      –1 si no lo hace            
            =          –6·P – 1·(1 – P)            
            =          –1 – 5·P.

Pero resulta que la utilidad de que Ud confiese es mayor que la de no confesar, –3·P   >  –1 – 5·P, para todo P. Por lo tanto, sin importar cuál sea la probabilidad P de que Keith confiese, Ud siempre estará en ventaja confesando.



Desafortunadamente, si Keith es tan sagaz como Ud y tiene las mismas creencias, metas y utilidades suyas, entonces va a decidir, de la misma manera, confesar en contra suya, en cuyo caso ambos tendrán, con toda seguridad, ganados sus 3 años en la cárcel. Ambos estarían mejor olvidando todo este asunto de la Teoría de Decisiones, arriesgándose y reusándose a confesar, en cuyo caso ambos obtendrían 1 año de cárcel.



Pero hay otra moraleja para esta historia – que lo malo no es la Teoría de Decisiones, sino su propio juicio egoísta acerca de la utilidad:



Suponga que, en lugar de lo que ha hecho, Ud se preocupara (y ocupara) tanto por Keith como por Ud mismo y considerara que:

            La utilidad de que Ud gane N años en la cárcel y Keith M es – (N + M).

            Entonces, la utilidad esperada de que Ud confiese
            es –6 si Keith confiesa, y
            es –6 si no lo hace     
            = –6·P – 6·(1 – P)      
            = –6.

            La utilidad esperada de que Ud no confiese
            es –6 si Keith confiesa, y
            es –2 si no lo hace     
            = –6·P – 2·(1 – P)
            = –2 – 4·P.

Pero, ahora, la utilidad de su confesión es menor o igual que la de no confesar, –6  ≤  –2 – 4·P, para cualquier valor de P. Por lo tanto, de nuevo sin importar el valor que se asigne a la probabilidad P de que Keith confiese, no hay ninguna ventaja para Ud en el confesar.



En este caso, además, si Keith tiene las mismas (generosas) creencias, metas y utilidades suyas, entonces va a decidir de la misma manera, no confesar y ambos tendrán asegurado el año de cárcel mínimo.



Pero preocuparse tanto por Keith como por Ud mismo podría sonar un poco ingenuo. Para ser más realista, suponga que Ud quiere a Keith la mitad de lo que se quiere Ud mismo:



            La utilidad de que Ud gane N años en la cárcel y Keith M es – (N + 1/2·M).

            Entonces, la utilidad esperada de que Ud confiese
            es          –4.5 si Keith confiesa, y
            es          –3 si no lo hace           
            =          –4.5·P – 3·(1 – P)
            =          –3 –1.5·P.

            La utilidad esperada de que Ud no confiese
            es          –6 si Keith confiesa, y
            es          –1.5 si no lo hace      
            =          –6·P – 1.5·(1 – P)       
            =          –1.5 – 4.5·P.



Note que –3 –1.5·P  =  –1.5 – 4.5·P cuando P = .5. Por lo tanto, si Ud cree que la probabilidad P de que Keith confiese es menor de .5 entonces Ud no debe confesar . Pero si Ud cree que la probabilidad es mayor que .5 entonces Ud debe confesar – quid pro quo.



Tal como ocurre en el caso de decidir si cargo o no el paragua al salir, estos cálculos son un ideal normativo, al que apenas nos podemos aproximar en la práctica. En la realidad, tendemos a compilar esta decisiones en reglas de conducta, representadas con metas y creencias. Por ejemplo:

Metas:                   Si me ofrecen un trato
                                    y el trato me beneficia
                                    y el trato daña a alguien más de lo que me beneficia
                                    y la persona es mi amigo
                                    entonces rechazo el trato.

                                    Si me ofrecen un trato
                                    y el trato me beneficia
                                    y el trato daña a alguien más
                                    y la persona NO es mi amigo
                                    entonces acepto el trato.

Estas reglas no son muy gentiles, pero debe estar claro que pueden ser redefinidas, tanto para cubrir otros casos como para distinguir más precisamente otras características del trato en consideración.

miércoles, 16 de noviembre de 2011

Figuras imposibles

                                                                           (Fig.1)

El origen del estudio de las figuras imposibles parece que tuvo lugar en 1934. En aquel año el artista Oscar Reutersvard era sólo un estudiante que, aburrido en las clases de Latín, llenaba de figuras los márgenes de los libros. Uno de sus pasatiempos preferido era dibujar estrellas de varias puntas lo más regulares posible. Un día trató de dibujar una estrella de 6 puntas rodeándola de cubos (Fig 1). Cuando lo hizo, descubrió que los cubos formaban una figura extraña.








                                                                            Tribar

En 1956 L.S. y Roger Penrose publicaron el artículo: "Figuras imposibles: una clase especial de Ilusiones Visuales". En él introducían figuras como el "tribar", un triángulo imposible formado por tres barras .




 M. C. Escher

Artista Holandes, conocido por sus grabados en madera, xilografias y litografias que tratan sobre figuras imposibles,teselados y mundos imaginarios.